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La gamificación en todos los ámbitos

La gamificación es una adaptación del término inglés “gamification” y la palabra que la Real Academia Española de la Lengua nos recomienda utilizar para referirse a este término es ludificación, de la palabra ludificar, que significa según la RAE: “transformar algo en un juego o fomentar sus aspectos lúdicos” y “Aplicar técnicas o dinámicas propias del juego a actividades o entornos no recreativos para potenciar la motivación y la participación, o facilitar el aprendizaje y la consecución de objetivos.

Es por eso que en un mundo donde la motivación y el compromiso son valores esenciales, la gamificación emerge como una herramienta versátil y poderosa en una variedad de contextos, como el empresarial, el social y el educativo, aunque también podemos aplicar las mismas técnicas en nuestro día a día.

En el ámbito empresarial es una estrategia que cada vez se está empleando más para mejorar el compromiso de los empleados, aumentar la productividad y fomentar la colaboración. ¿Cómo se consigue esto? Mediante el uso de elementos de juego, como puntos, niveles y recompensas que las empresas pueden utilizar para motivar a sus empleados a alcanzar objetivos, participar en actividades de desarrollo profesional y trabajar juntos para lograr el éxito. Un ejemplo sería que las empresas puntuasen a los empleados por llegar siempre con diez minutos de antelación o no abusar de los tiempos de descanso para fumar (y de paso promover hábitos saludables). A lo largo del mes se establecería un ranking y se darían unas recompensas en función de tu posición en la clasificación, como por ejemplo un día de vacaciones. En la página web Xperiencify se pueden ver distintos ejemplos de la aplicación en el ámbito laboral.

En el ámbito social, la gamificación se utiliza para promover comportamientos positivos y fomentar la participación en actividades comunitarias. Las aplicaciones móviles pueden utilizarse para incentivar a las personas a hacer ejercicio o cuidar el medioambiente utilizando el transporte público y reciclando. La idea de implementar esto en el ámbito social sería mediante la anotación de las veces que has hecho ejercicio a la semana, las veces que has viajado en metro o la cantidad de veces que acudes a un punto limpio a llevar aceite usado. Esta anotación podría hacerse de manera personal en una aplicación oficial o mediante algún dispositivo de registro digital en el  móvil. Explico mejor este último punto: imaginemos que existe una aplicación que al escanear un código QR o mediante el ingreso de una clave, nos permitiese ir consiguiendo puntos. Este código QR nos lo facilitaría el personal del punto limpio al llevar el aceite utilizado y debe ser personalizado y de un solo uso. Cada vez que llegues a 5 puntos, por ejemplo, conseguirás un premio (por ejemplo un mes de viaje en transporte público).

Finalmente en el ámbito educativo el principal beneficio es su capacidad para conseguir o aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes. Al introducir elementos de juego como puntuación, niveles, desafíos y recompensas, se consigue captar y mantener mejor la atención de los alumnos, que cada vez necesitan más estimulación instantánea por consumir redes sociales, como se demuestra en el estudio sobre el impacto de las redes sociales.

Fuentes:

Arab, E. L. y Díaz, G. A. (2015). Impacto de las redes sociales e Internet en la adolescencia: aspectos positivos y negativos.

Pedro Lopes, R. (2014). Gamification as a learning tool. Revista INFAD De Psicología. International Journal of Developmental and Educational Psychology., 2(1), 565–574. https://doi.org/10.17060/ijodaep.2014.n1.v2.473

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